24 February 2005

Day of Defeat: Source Approaching Beta

Day of Defeat: Source, Valve's World War II-themed multiplayer action game, is approaching beta and will be available early this spring via Steam. A team-based multiplayer game that cast players in the Axis vs. Allies battles of Western Europe circa 1944, Day of Defeat: Source leverages the power of the Source engine to introduce integrated physics simulation technology, all new audio, updated maps, enhanced effects and more. More information about Day of Defeat: Source will be released in the coming weeks.

20 February 2005

Tutorial - Zwei Räume verbinden

by Dr.Death @MapScene.de
Nachdem das Level nun soweit funktioniert, bietet es sich an einen zweiten Raum anzubauen. Dieser sollte von der Größe her identisch mit dem Ersten sein und neben diesen gesetzt werden.
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Level kompilieren und starten

by Dr.Death @MapScene.de
Speicher die Map in dem vorgegeben Verzeichnis mapsrc und gib als Dateinamen testmap ein. Die Speicheroption findest du im Menü File/Save As...
Um das Level nun endlich testen zu können, musst du es vorher noch kompilieren lassen. Bei diesem Rechenvorgang wird das Level auf Fehler überprüft und Dinge wie das Licht berechnet. Drück dazu F9. Belasse die Einstellungen wie sie sind und drück dann OK.
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Tutorial - Spieler Startpunkte

by Dr.Death @MapScene.de
Es gibt jetzt zwar einen Raum in deinem Level, aber das Spiel muss auch wissen, das du darin gerne starten möchten. Darum wählst du jetzt wieder das Entity Tool (Linke Leiste, 4. Symbol von oben) aus und wählst im Drop-Down-Menü unten rechts statt light den Punkt info_player_deathmatch. Setz das Zielkreuz zum Erstellen in eine Ecke des Raumes knapp über den Boden und drück dann wieder Enter. Statt einem kleinen purpurnen Quadrat wie bei dem Licht erscheint nun ein etwas größeres rotes Rechteck. Read more ...

Tutorial - Beleuchtung

by Dr.Death @MapScene.de
Im Editor schaut der Raum zwar stark beleuchtet aus, im Spiel wäre er aber stockduster. Um das zu ändern, fügst du jetzt ein Licht ein. Klick dazu in der Tool-Leiste auf der linken Seite auf das das Symbol mit der Lampe, das Vierte von Oben. Auf der Leiste rechts im Editor siehst du unten zwei Drop-Down-Menüs. Im Oberen sollte Entities stehen. Im Unteren suchst du nach dem Eintrag light und klickst dann darauf. Read more ...

Texturierung eines Raumes

by Dr.Death @MapScene.de
Stell dir unter dem Begriff Textur einfach eine Tapete vor, die du auf die Seiten deines Raumes aufträgst. Nur das dieses Vorhaben nicht langwierige Stunden Arbeit braucht sondern im Editor mit wenigen Mausklicks erfolgt. Im 3D-Fenster ist dir sicher schon aufgefallen, das dein Raum bereits eine Textur auf allen Seiten hat, diese werden wir jetzt durch eine neue ersetzen. Um Texturen auf die Wände Ihres Raums auftragen zu können, benutzt du das Texture Application Tool. Du findest das Tool in der Tool-Leiste auf der linken Seite, das sechste Symbol von oben oder einfach durch das Drücken von Shift + A. Wenn du nun mit der Maus über das 3D-Fenster gehen, siehst du einen kleinen Farbeimer am Mausicon. Read more ...

Tutorial - Der Erste Raum

by Dr.Death @MapScene.de
Der Editor ist nun gestartet und du siehst die leere Arbeitsfläche vor dir. Um eine neue Karte erstellen zu können, wähle im Reiter File den Menüpunkt New.
Als Brush werden alle festen Grundobjekte in einem Level bezeichnet, mit denen man die Grundstruktur einer Karte erstellt, in der sich der Spieler später bewegen kann. Um in den Brush-Modus zu gelangen, klick bitte in der Tool-Leiste auf der linken Seite auf das fünfte Symbol von Oben.
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Source SDK und Hammer einrichten

by Dr.Death @MapScene.de
Um den Hammer Editor benutzen zu können, musst du dir zunächst das "Source SDK" von Half-Life² herunterladen. Dazu startest du wie gewohnt deine Steam Platform über das Startmenü von Windows Programme/Valve/Steam/Steam. Nachdem Steam gestartet ist, und eventuelle Updates durchgeführt hat, öffnest du das Spiele spielen Fenster. Dort Rechtsklickst du dann unten in der Auswahl auf Source SDK und wählst die Option Spiel installieren. Im folgenden Fenster klickst du auf Herunterladen und Installieren und folgst den weiteren Bildschirmanweisungen. Read more ...

Physikobjekte

by Dr.Death @MapScene.de
Das besondere an Half-Life² ist die tolle Physikengine und die Gravity-Gun im Multiplayer. Damit du nun auch etwas in deinem Level hast, was Sie ihren Mitspielern an den Kopf werfen kannst, fügst du zwei Fässer in dein Level ein. Read more ...

Waffen und Items

by Dr.Death @MapScene.de
Ok, wenn du ein Deathmatch-Level machen willst, brauchen wir auch ein paar Waffen.
Alle Waffen sowie Munition und andere Items sind "Entities" und können über das Entity-Tool erstellt werden.
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Himmel

by Dr.Death @MapScene.de
Im Spiel wird nun aus dieser einfachen Textur zwar ein Himmel, jedoch wird er kein "Umgebungslicht" abstrahlen. Dazu brauchst du ein Entity names »light_enviroment«, welches du über das Entity-Tool erstellen kannst. Read more ...

Gruppieren und Selektieren

by Dr.Death @MapScene.de
Jedes markierte Objekt wird im Editor durch einen roten Rahmen in den Gitterfenstern und einem roten Schleier im 3D-Fenster dargestellt. Read more ...

Arbeiten im 3D-Fenster

by Dr.Death @MapScene.de
Von den vier Hauptfenstern im Editor befindet sich das 3D-Fenster normalerweise oben links und trägt den Titel camera. Die einfachste Art der Navigation im 3D-Fenster ist die Mausnavigation, wie im Spiel auch. Read more ....

19 February 2005

Tutorial - Wie mache ich Türen

by The^Kitty2k @MapScene.de
Es gibt zwei verschiedene Arten von Türen (die ich benutze), die ich euch heute vorstellen möchte. Einmal eine normale Tür und eine Schiebetür. Read more ...

Tutorial - Kabel oder Seile

by The^Kitty2k @MapScene.de
Damit wir ein Seil machen können brauchen wir zwei Entity
einmal das move_rope-Entity (Anfang) und dann keyframe_rope-Entity (Ende)

Als ersten setzen wir das move_rope-Entity mit dem Entity-Tool (Shift+E)
und setzen es dahin wo das Seil beginnen soll!
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17 February 2005

HL-2:DM, SDK, Source Engine Updates Available

Half-Life 2: Deathmatch, Source SDK, and Source Engine updates are available and will be applied automatically when Steam is restarted. The changes include:

Half-Life 2: Deathmatch
  • Added SLAM, Stunstick and Crowbar
  • Added dm_steamlab
  • Fixed game_score entity not awarding points
  • Added team specific spawn points ( info_player_combine, info_player_rebel)
  • Optimized weapon firing effects bandwidth usage

Source SDK
  • Added source code for Half-Life 2 multiplayer (Run the 'Create a Mod' link)
  • Added ability to create new shaders. See Authoring Shaders In Source for documentation
  • Added new tool and source code of DemoTool.exe -- which shows the high-level structure of .dem files
  • Added source code for Source Model Viewer included (src\utils\hlmviewer)
  • Added source for Half-Life 2's Airboat model
  • Fixed issues with Steam account names with ".."
  • Fixed FacePoser flex sliders
  • Hammer limits framerate in 3D views to 300fps -- eliminates overheating problems

Source Engine
  • Fixed screenshots/save games being saved in the wrong place
  • Fixed hang in rcon server
  • Fixed server crash where banned players could retry/cancel quickly during connection
  • Fixed crash when a user specifies a heapsize that is too large
  • Fixed "play" command crashing on dedicated servers
  • Fixed bspzip'd assets in maps not loading properly
  • Added FCVAR_CHEAT to r_shadowids
  • HLTV port/server can be completely disabled by command line parameter "-nohltv"